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vendredi 12 juin 2020

Peindouile / Hardwired > Escape from New Kowloon

Salut web
Retour aux affaires, retour au taf, mais on continue nos tests de règles skirmish, avec Davian et Arsenus. Aujourd'hui, c'est Hardwired, dans le registre Cyberpunk, qui y passe.

Avant de vous en parler plus en détails, je vais commencer par mes dernières peindouilles.
Depuis quelques années, je stockais des cultistes du Chaos GW, que j'avais trouvé en occaz au Double 6, sympathique boutique de figs et plateau de Caen. Un échange avec Morikun plus tard, la collection s'est bien agrandie, 13 bonzommes, et l'envie m'est venue de m'occuper d'eux, pour un éventuel Culte du Chaos Necromunda, ou du scavenger / punk cyber / post apo. D'ailleurs, je les ai utilisé pour notre partie d'Hardwired.
Peinture rapide et schéma crado à la Contrast avec quelques éclaircissements, ça fera le taf.




Pour compléter tout ça, un ami m'a imprimé en résine 3D une fliquette de Bombshell, inspirée du manga Bubblegum crisis. Pas mal pour un drone.


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Donc, causons Hardwired.
C'est un skirmish cyberpunk entièrement coop de Patrick Todoroff, créateur de Zona Alfa, dans l'esprit de Syndicate, un ancien jeu vidéo auquel je jouais étant môme.

C'est un jeu à scénario, fortement tourné vers le narratif, avec des règles simples et rapides, mais parfois imprécises. Il faut s'adapter par moment. Notre impression fut globalement bonne, on s'est plutôt bien marré. Il existe une extension, The Tsim Sha Tsui Expansion, avec une petite campagne et des ajouts de matos / règles.

Chaque joueur contrôle un ou plusieurs agents cybernétisés ras la gueule au travers de missions diverses et variées. Ils ont chacun un Specialization Protocol (ou SP), une classe spéciale, à choisir parmi Ronin (spé tir), Razor (spé CaC), Splicer (hacking et contrôle de drone), Sawbones (Medic support) et Shiver (pouvoirs psy). Chaque SP donne un dé bonus sur certaines actions, par exemple le Ronin sur le tir et la défense.

Après viennent les Combat Augmentation Programs (ou CAPs), des modifications cyber comme des programmes de hacking, une armure dermale ou encore un squad link.
Ils sont de 3 types (Cyber, Combat et Support), sont accessibles à tous les agents et s'activent en dépensant une action. Les SP donnent aussi un dé bonus, par exemple le Ronin, sur les CAPs de Combat. Les Psionics, pour le Shiver, sont des pouvoirs qui marchent de la même manière que les CAPs.

Après avoir choisi le matos (drone, smart ammo, grenades, drogues de combat...), on est prêt à jouer.
Il n'y pas pas d'armes particulières, hormis les armes lourdes et les shotguns dans l'extension.
Chaque agent a 4 points de vie.

Les règles, vite fait : chaque agent dispose d'un mouvement gratuit et de 3 actions (mouvement supplémentaire, tir, combat au CaC, interaction, hacker, activer un CAP...).
Il va les effectuer en sélectionnant un dé dans un pool de 3 types : D6, D8, D10. Le target à atteindre est toujours de 4+, en prenant en compte les éventuels modificateurs. Les SP donnent un dé bonus sur certains types d'action.
La défense se joue au D6 + bonus.

Chaque tour se décompose en deux phases : la phase Agents et la phase Hostiles.
Les agents jouent en premier et font leurs actions chacun leur tour.
Une fois cette phase terminée, les hostiles s'activent et agissent suivant leur niveau de puissance (D6 / 1 action, D8 / 2 actions, D10 / 3 actions) pour se la jouer agressif et coller des bâtons dans les roues aux agents. Ils n'ont qu'un seul PV.
De nouveaux apparaissent en fin de tour. La pression monte au fur et à mesure des tours avec l'apparition d'hostiles plus balaises.
L'extension leur rajoute des petites subtilités comme les sentry guns, options de sécurité, etc. Voilà, à la grosse.

Nous avons joué un scénar simple et de bon goût : un VIP avec une mallette contenant des infos importantes s'est crashé au milieu de la Zone de Combat de New Kowloon, une zone de non-droit où les flics ne vont pas, et a été capturé par un gang de punks. Il est détenu dans un ancien complexe en ruine, repaire des sauvageons. La mission est de le récupérer et de s'enfuir avec lui, ou du moins la mallette.
Après avoir visité le site du crash, nous forçons la porte du repaire et descendons les punks un par un pour atteindre la cellule du Vip. Pépère ne cours pas assez vite, alors Arsenus lui tranche la main et chope la mallette. Nous laissons derrière nous un sillage de sang et sortons de la map avec notre butin.

Reportage en images, photos d'Arsenus et moi.





















A la prochaine session, test de Starbreach ^^
A+



mardi 2 juin 2020

Peindouile / Zona Alfa / Battlemats > News lugeeks

Salut à toi visiteur
Quelques news depuis le déconfinement. Toujours en télétravail et bien chargé, j'ai quand même pu avancer un peu de peindouille, des commandes de battlemats et enfin tester Zona Alfa avec Arsenus et Davian.

Commençons par la peinture. J'ai pas mal de choses en cours sur l'établi, ayant pu m’aménager un coin fixe durant le confinement. Je n'ai d'ailleurs toujours pas compris comment madame a bien pu accepter... ^^
Voici donc la suite des biquettes de Warhammer Underworlds Beastgrave, les 4 gors.
Me reste le shaman. Ils rejoignent les figs de barbares qui me serviront lors des tests des règles de Davian.



Pour du cyber ou du post apo, une fig d'agent corpo / flic de Reaper Bones en speed, que m'avait refilé Davian il y a pas mal de temps.


Et pour finir, j'ai échangé avec Morikun, le Gardien du Temple, un lot de figs dont ces Executionners pour Malifaux, dont j'ai retouché le socle et la peau. Bien pour du post-apo, je dois encore avoir mes figs Malifaux v1 qui traînent quelque part.


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Comme je le disais en intro, nous avons pu tester Zona Alfa à 3 avec les potes.
Petite livret de règles bleu de chez Osprey, c'est globalement bien sympa, bien que ça manque de quelques éclaircissement sur certains points.

On se constitue une bande de mercenaires / militaires / scientifiques / scavengers pour aller fouiller les ruines radioactives d'Europe de l'Est à la recherche de butin et d'anomalies spatio-temporelles, et combattre du mutant, zombie et autres bestioles sur le chemin...
Chaque membre du squad possède entre 1 et 3 actions, suivant son expérience (Rookie, Hardenned ou Veteran/Leader), une ou plusieurs capacités au besoin et du matos, ainsi qu'1 ou 2 PV.

ça se joue au D10, un D6 sert pour les tableaux aléatoires, et le système est simple. 
Pour la baston, on lance un nombre de dés correspondant au Firepower de l'arme utilisée, avec un target correspondant à sa carac de Combat, en prenant en compte les couverts. 
La carac Dégats de l'arme détermine le malus au jet d'armure. Si on sauvegarde, le combattant peut se voir attribuer un Pinned Counter suivant un jet de Will, un marqueur "Bloqué" en somme dont il devra se débarrasser par la suite pour pouvoir agir normalement. 
En mélée, pas de pinned counter et la possiblité de parer. 
S'il perd son dernier PV, il n'est pas encore mort, juste Out of Action, mais peut être soigné par un des ses potes, pour éviter la blessure handicapante d'après bataille.
Il est possible d'interagir avec les spots et autres éléments de scénarios (réparer un moteur de bagnole, allumer une balise par exemple...) grâce à des jets de Will, carac qui sert à tout. Il y a également d'autres subtilités.

Donc petit scénar rapide en 8K (les points de création de bande du jeu). 
Zone de menace 2, 1 objectif et 4 points d’intérêt (hots spots). 
Il s'agit de retrouver des containers dans une zone infestée. Un groupe de mercenaires est déjà passé par là mais ne s'en est pas sorti. La preuve, ces cadavres partout et leurs 4 véhicules remplis de matériel...
Davian chope l'objectif et un hot spot, Arsenus et moi 2 spots chacun, en fritant des vermines, chiens, goules et mutant. 

Partie sympa. On s'est posé quelques questions sur 3-4 points de règle obscurs, mais ça roule bien tout seul dans l'ensemble. Un coup de logique et on en parlait plus. On se fera une petite campagne un de ces quatre. 
On a aussi du Starbreach, Hardwired, Urban Manhunt à tester dans les prochaines sessions.
Reportage en images.

Les vermines résistent au lance-flammes... Fuck...

GroMumu sort de sa cachette mais se mange une balle en pleine face




Les goules de Big Mama défendent les containers


Et les photos d'Arsenus, bien meilleures que les miennes.










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On termine avec de la battlemat. 
J'ai pu bosser sur cette double mat pour un joueur de Star Wars Legion, un hangar rebelle, 2 mats de 90 x 90 cm, représentant l'intérieur et l'extérieur du bâtiment. Il m'a accordé de la proposer au catalogue.





L'Atelier de Torek m'a également commandé une sidebar compatible AOS. J'ai choisis un effet de marbre verdâtre, pour rester dans l'esprit. Formats : 183 x 15 cm et 122 x 15 cm.



Zoom à droite

Zoom à gauche
Voici également des mats imprimées que j'ai pu trouver au cours de mes aventures sur les zinternets.





Prenez soin de vous.
A+