mardi 25 août 2020

Peindouile / Nightwatch / Battlemats > Vacances, j'oublie tout...

Salut monde,
Revenu des vertes contrées normandes et toujours en vacances, j'en profite pour poster mes avancées.
Ce mois d'août a été studieux, en terme de peinture, avec une grosse douzaine de figs peintes. Un peu moins en terme de jeu, mais nous avons testé Nightwatch avec Arsenu et Davian. On finira avec un peu de mat, une ancienne urbaine pour Medfan Games.

Barbouillage
Donc, quelques pitous peints, ça nous donne tout d'abord du Cyber, avec une fig de cyber-zombie, Eddy, la mascotte d'Iron Maiden, un Skull Punk de chez Cyberforge, une Pin up fliquette de chez Ghamak (3D) et un cyborg Crooked Dice.





Pour Necromunda, j'ai complété mes Enforcers, avec ces 5 petits nouveaux. Me reste 6 subjugators.



Medfan, je commence avec ce barbare en résine 3D, qui rappellera des souvenirs aux anciens.


Voici également un début de bande d'inspiration japonaise, un ronin et 3 ninjas 3D de chez Titan Forge. J'ai en stock des figs de Silvermoon Syndicate de Bushido, qui suivront bientôt.



Nightwatch
Nightwatch, Terror and Treasure in the Dark Corners of the World est un jeu solo/coop de Patrick Todoroff, créateur de Harwired et Zona Alfa, inspiré de Monster Hunter ou encore The Witcher. On y incarne un groupe de chasseurs de monstres, sur les traces de bestioles ignobles.

Jeu à scénario, fortement tourné vers le narratif, chaque campagne se constitue de 7 parties (entre 4 et 10 en fait), pendant lesquelles les joueurs remontent la piste du big boss, appellé ici Atrocity (nécromancien, vampire, démon, chef de guerre orque, dragon, etc), et affontent ses sbires, au fur et à mesure. Il y a donc un gros potentiel pour se faire plaiz', par exemple sauver des prisonniers, libérer un village, retrouver des parties de bestiole...
On peut adapter le jeu à n'importe quel univers medfan : "classique", mythologie nordique, japonaise, etc.

Création de perso
Chaque joueur va se créer un hunter, d'abord au range d'Initié, en choisissant parmi une des 4 guildes disponibles : Guild of Blades (spécialisation corps à corps), Trackers (spé tir), Mancers (spé magie) ou Alchimists (spé en bombes et potions).
Chaque guilde octroit bien évidemment des pouvoirs spéciaux, comme la Charge Berserk pour les Blades ou un Bouclier Arcanique pour les Mancers.
Chaque hunter sélectionne ensuite une armure et un set d'armes (arme à une main, bouclier, arme à deux mains, arc, arbalète, etc), qui apporte lui aussi une capacité spéciale, et remplit les deux slots dispos de sa ceinture, avec des potions, parchemins de sort ou grenades.
Les Mancers choisissent 13 sorts pour leur grimoire ; les Alchimists, 13 potions/grenades pour leur sacoche. Un peu de thune permet de s'équiper au marché, et pourquoi pas de recruter un ou plusieurs suivants.
Pour finir, chaque joueur part à l'aventure avec une baise, un fardeau à choisir entre dette, voeux ou malédiction. Il devra récupérer de quoi résoudre son problème.
Un petit système d'expérience permet de faire évoluer son bonhomme pendant la campagne.

Les règles
On est dans le déjà vu, le simple, le pas prise de gueule, vu que ce sont les mêmes qu'Hardwired.
Chaque hunter dispose d'un mouvement gratuit et de 3 actions (mouvement supplémentaire, tir, combat au CaC, interaction avec le décor...). Il va les effectuer en sélectionnant un dé dans un pool de 3 types : D6, D8, D10. Le target à atteindre est toujours de 4+, en prenant en compte les éventuels modificateurs. La guilde sélectionnée à la création donne un dé bonus sur certains types d'action (Cac et Défense pour les Blades. Mouvement et Lancer de sort pour les Mancers...).
La défense se joue au D6 + bonus.

Chaque tour se décompose en deux phases : la phase Hunters et la phase Darkness.
Les hunters jouent en premier et font leurs actions chacun leur tour. Une fois cette phase terminée, les ennemis s'activent et agissent suivant leur niveau de puissance (D6 / 1 action pour les Vermins, D8 / 2 actions pour les Hordes, D10 / 3 actions pour les Terrors, même pool et actions que les joueurs pour l'Atrocity) pour se la jouer agressif et coller des baffes. De nouveaux ennemis apparaissent en fin de tour. Les joueurs rencontreront l'Atrocity dans le dernier scénar de la campagne.

Notre partie. Sur les traces d'un evil bastard de nécromancien, Davian (Mancer), Arsenus (Alchimist) et moi (barbare en slip Blades) partons à la recherche d'un objet qui nous permettrait de le localiser. Cet objet est caché dans son ancien donjon, que des hordes de zombies gardent. Il faut fouiller dans des étagères, coffres et autres pièces de mobilier, le prendre et ressortir indemne.

Comme pour Harwired, on a globalement bien aimé. Nightwatch apporte un peu plus de profondeur que son aîné mais reste assez léger au niveau du système d'expérience. A la création, on voit tout de suite que les Mancers et les Alchimists ont plus de choix au niveau du matos et seront plus avantagés en jeu que les spés Cac et Tir. C'est dommage ce déséquilibre...
Reportage en images.









Battlemats
Je finis ce post avec une ancienne mat que j'avais montée en 2019 pour Medfan Games.
Elle sortira pendant le prochain KS Pulp Heroes, à venir bientôt. Merci à eux.





A+

mardi 4 août 2020

Peindouile / Fabula / Perilous Tales / Battlemats > Un mois de juillet chargé

Salut oueb
Ces dernières semaines ont été prolifiques en terme de geekerie.
Avec Arsenus et Davian, nous avons testé Perilous Tales et Fabula, deux règles respectivement pulp et medfan narratif. J'ai pu barbouiller quelques figs et ai assuré des commandes de mats, également. 

Peinture
Le thème des dernières sessions a été cyberpunk, avec un Syndicate Male de chez EC3D, tiré en 3D résine, pas mal pour représenter un VIP, un scientifique ou autre fig objectif, et ces bâtiments scifi / cyber.






J'ai pu également commencer mes Palanite Enforcers pour Necromunda.
Il me reste 5 enforcers "de base" et 5 subjugators à terminer.



Perilous Tales
Perilous Tales est un jeu coop de Mike Hutchinson de Planet Smasher Games, actuellement en dev, qui se place dans un contexte pulp, entre 1920 et 2020. 
Jeu à scénario, on mène un groupe de héros dans ce qui ressemble à un épisode de série télé (qui à dit 7TV ?). Dans un lieu tiré au hasard ou choisi, chaque scénar comporte 3 objectifs, comme stopper un rituel, libérer des prisonniers, trouver une relique (...) et des vilains à combattre, menés par un boss, tel qu'un loup garou et sa meute, des streums chtuloides, un scientifique fou et ses expériences ratées, un culte vaudou... 

Un système de threats markers disposés sur la map détermine ce que les héros rencontrent (vilains et menaces déterminées par le lieu) ; les ennemis sont contrôlés par une IA.
Chaque perso dispose de 3 caracs (Points de vie, Skill et nombre d'Action points) et d'un ou deux upgrades, des talents spéciaux lui permettant d'entreprendre certaines actions (brute, demolition expert, sneaky...).
Le jeu se joue au D10. C'est simple et pas prise de tête. On lance sa carac de skill en nombre de dés, ainsi qu'un dé déterminant la difficulté de l'action entreprise, point que je n'ai pas trouvé très cohérent pour ma part. A ça se rajoute un système d'avantage et de désavantage, qui influe sur le dé de difficulté.

Au final, on a trouvé tout ça assez moyen. Une seule carac pour effectuer toutes ses actions, moué bof...
Hormis l'upgrade, on a franchement l'impression de tous jouer la même chose... Par contre le système d'IA des ennemis est plutôt bien foutu et décrit, un bon point à retenir. 

Passons à notre partie. Dans une forêt hantée et gardée par un Demon Butcher, nos héros doivent détruire une idole, chasser les démons puis poser des explosifs pour détruire ce lieu môôôôdit. 
Reportage en images, photos d'Arsenus.












Fabula
Ecrit par Ivan et Ana Polanscak, Fabula est un système medfan narratif très proche du jdr. 
Inspiré d'AOS, on y joue du stormcast, des races (elfes, nains, humains, ogres...) et classes (barbare, mage, guerrier, druide, clerc...) classiques et bien connues.

Les héros disposent de 3 caracs : PV, Mouvement et Armure, de skills notées "+" (avec avantage) ou "-" (avec désavantage), de "features", des talents particuliers, d'armes et sorts.
Les règles sont simples et peu originales. On lance 2D6, 3D6 en cas d'avantage ou désavantage (et dans ce cas, on sélectionne les deux meilleurs ou pires dés), pour réaliser ses actions. En cas de combat, celui qui fait le meilleur score l'emporte. Si l'attaquant passe, il détermine ses dégats, au D2 ou D3 suivant l'arme utilisée.

Il est recommandé de jouer avec un MJ, mais une bonne IA menée intelligemment fait l'affaire.
Léger et très ouvert, une partie demande pas mal de préparation en amont : mettre au point un scénario, créer les profils des ennemis / pnj, bien qu'une liste de base soit fournie, etc. La seule difficulté sera de bien doser les ennemis pour que le scénar reste jouable. 
Au final, on a trouvé le jeu intéressant, bien qu'il ne brille pas par ses règles, mais par les possibilités qu'il peut apporter. 

Et notre partie en images. Une sorcière, menant une bande d'orques, nains des profondeurs et autres troglodytes, a investi un petit village et massacré ses habitants. Ce village s'avère être un lieu de pouvoir, où elle peut accomplir son rituel ignôôôble. Nos mercenaires sont envoyés arrêter le rituel et mettre fin à ses jours, afin de libérer d'éventuels survivants.
Arsenus joue un barde nain bourrin accompagné de deux suivants, Davian, un chevalier, un moine à l'arbalète redoutable et une ranger. Pour ma part, je dirige un ogre barbare, un fighter humain moisi et une druidesse capable de changer en ours.















Battlemats
Pour finir, j'ai pu travailler sur différentes commandes de mats : une mat Scarif Star Wars Legion pour un particulier ; un monde façon Necron pour l'Atelier de Torek, à l'occasion de la sortie de la V9 de 40K ; et un custom de taille du Dark Temple pour Victor de Coloured Dreams.






Ainsi que quelques-unes de mes mats imprimées.





A+