Salut peuple du monde libre
Quelques news en cette belle journée, peinture, le test de Starbreach et des news pour mes battlemats.
Retour à temps plein au taf depuis jeudi dernier, ma peindouille va dorénavant s'en trouver réduite. Le confinement aura été positif de ce point de vue là au moins, j'ai pu bien avancer et peindre environ 70 pitoux.
J'ai pu faire un peu de speed painting le weekend dernier sur ces deux figs, un Snake Plissken de chez Hasslefree et une punkette imprimée en résine 3D de chez Ghamak.
Starbreach
Test de Starbreach avec Arsenu et Davian. C'est un skirmish générique simple, un peu plus velu que Hardwired et Zona Alfa, prenant place dans l'espaaaace.
Jouable avec n'importe quelle figs de n'importe quelle gamme sci-fi / cyber, le back n'est pas défini, et les factions sont clairement inspirées de 40K ou Star Wars, avec les soldats surhumains de l'humanité, leur pendant côté Chaos, des peuples style ork, eldar, tyrannides, des cultes, bounty hunters, la rebellion, siths, pirates de l'espace, marshalls galactiques, etc.
Chaque armée a ses règles spéciales, qui rajoutent profondeur et spécificité.
Chaque joueur va commander un squad de 3 à 10 soldats, 120 pts pour un affrontement moyen.
L'équipe se compose d'un Alpha, gratuit, avec des pouvoirs psy ou pas et des skills, et de spécialistes (sniper, psyker, scout, assassin, mecha, bébête de compagnie avec des dents, etc la liste est longue), auxquels il faudra acheter des guns, armes de CàC, grenades et relics (du matos supplémentaire en gros).
Chaque soldat dispose de 4 caracs : Mouvement, Iniative (Combat), Armure et PV. Les mechas ont des règles en plus.
Les règles sont simples et bien écrites, et reposent sur un système de dés d'ordre. Chaque joueur dispose d'un dé par bonhomme, qu'il place dans un pochon. A chaque tour, un joueur va tirer un dé au hasard, le filer à son proprio qui peut donc activer une de ses figs en lui assignant un ordre. Une fig déjà activée ne peut plus se réactiver dans le tour.
A noter qu'on a pas besoin des dés spéciaux, on peut utiliser de simples D6 numérotés.
Les ordres sont au nombre de 6 : Down (se coucher pour se protéger), Cover Fire (décharger son gun dans une zone, ce n'est pas sale), Mend (se soigner), Fire (tir simple, pouvoir psy), Advance (bouger et tirer / pouvoir psy) et Run / Assault (double mouvement / charge).
Une fois que tout ce petit monde a effectué ses actions, on passe à la phase d'actions spéciales, durant laquelle jusqu'à 3 Alpha / spécialistes peuvent faire une action sup, comme un Focus Fire, un Mend, un Assault ou un Ambush (passer en état d'Alerte).
Pour résoudre un combat, chaque joueur lance 2D6 auxquels il ajoute son initiative et les bonus / malus habituels. Celui qui a plus grosse gagne. La différence est la base de dégâts à laquelle l'attaquant ajoute son bonus d'arme et soustrait l'armure de sa victime pour déterminer les dommages finaux. En cas de CàC, on continue jusqu'à ce qu'il y ait un mort ou un combattant repoussé.
Voilà en gros. Il y a aussi des règles pour les terrains, les mechas, etc, le classique pour un jeu de figs.
Le jeu est vraiment sympa, jouable en campagne, et on bien apprécié le système de custom de squad, avec les listes bien variées. On va se prévoir une bonne campagne pour les prochaines sessions.
Nous avons joué en 90 pts, un scénar où on devait récupérer des morceaux de cristal au milieu de la map. Un bon bain de sang au final ^^.
Arsenus jouait Culte de la Machine, Davian des Space Marshalls et moi des U'Rak Warlords, des orks en fait, avec des têtes de cochons.
Reportage, photos d'Arsenus et moi.
Prochaine session, on chasse du criminel façon Running Man, avec Urban Manhunt.
Battlemats
Il y a des nouveautés du côtés de mes mats. J'ai monté une nouvelle map Océan, dispo jusqu'au 183 x 122 cm (6' x 4'), ainsi qu'une autre version de la ma Plage (jusqu'au 183 x 122 cm).
La Volcanique 2 est aussi dispo maintenant en plus grand format, jusqu'au 83 x 122 cm (6' x 4').
Et pour finir, voici quelques-unes de mes dernières maps imprimées. Enjoy ^^
A+
vendredi 26 juin 2020
vendredi 12 juin 2020
Peindouile / Hardwired > Escape from New Kowloon
Salut web
Retour aux affaires, retour au taf, mais on continue nos tests de règles skirmish, avec Davian et Arsenus. Aujourd'hui, c'est Hardwired, dans le registre Cyberpunk, qui y passe.
Avant de vous en parler plus en détails, je vais commencer par mes dernières peindouilles.
Depuis quelques années, je stockais des cultistes du Chaos GW, que j'avais trouvé en occaz au Double 6, sympathique boutique de figs et plateau de Caen. Un échange avec Morikun plus tard, la collection s'est bien agrandie, 13 bonzommes, et l'envie m'est venue de m'occuper d'eux, pour un éventuel Culte du Chaos Necromunda, ou du scavenger / punk cyber / post apo. D'ailleurs, je les ai utilisé pour notre partie d'Hardwired.
Peinture rapide et schéma crado à la Contrast avec quelques éclaircissements, ça fera le taf.
Pour compléter tout ça, un ami m'a imprimé en résine 3D une fliquette de Bombshell, inspirée du manga Bubblegum crisis. Pas mal pour un drone.
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Donc, causons Hardwired.
C'est un skirmish cyberpunk entièrement coop de Patrick Todoroff, créateur de Zona Alfa, dans l'esprit de Syndicate, un ancien jeu vidéo auquel je jouais étant môme.
C'est un jeu à scénario, fortement tourné vers le narratif, avec des règles simples et rapides, mais parfois imprécises. Il faut s'adapter par moment. Notre impression fut globalement bonne, on s'est plutôt bien marré. Il existe une extension, The Tsim Sha Tsui Expansion, avec une petite campagne et des ajouts de matos / règles.
Chaque joueur contrôle un ou plusieurs agents cybernétisés ras la gueule au travers de missions diverses et variées. Ils ont chacun un Specialization Protocol (ou SP), une classe spéciale, à choisir parmi Ronin (spé tir), Razor (spé CaC), Splicer (hacking et contrôle de drone), Sawbones (Medic support) et Shiver (pouvoirs psy). Chaque SP donne un dé bonus sur certaines actions, par exemple le Ronin sur le tir et la défense.
Après viennent les Combat Augmentation Programs (ou CAPs), des modifications cyber comme des programmes de hacking, une armure dermale ou encore un squad link.
Ils sont de 3 types (Cyber, Combat et Support), sont accessibles à tous les agents et s'activent en dépensant une action. Les SP donnent aussi un dé bonus, par exemple le Ronin, sur les CAPs de Combat. Les Psionics, pour le Shiver, sont des pouvoirs qui marchent de la même manière que les CAPs.
Après avoir choisi le matos (drone, smart ammo, grenades, drogues de combat...), on est prêt à jouer.
Il n'y pas pas d'armes particulières, hormis les armes lourdes et les shotguns dans l'extension.
Chaque agent a 4 points de vie.
Les règles, vite fait : chaque agent dispose d'un mouvement gratuit et de 3 actions (mouvement supplémentaire, tir, combat au CaC, interaction, hacker, activer un CAP...).
Il va les effectuer en sélectionnant un dé dans un pool de 3 types : D6, D8, D10. Le target à atteindre est toujours de 4+, en prenant en compte les éventuels modificateurs. Les SP donnent un dé bonus sur certains types d'action.
La défense se joue au D6 + bonus.
Chaque tour se décompose en deux phases : la phase Agents et la phase Hostiles.
Les agents jouent en premier et font leurs actions chacun leur tour.
Une fois cette phase terminée, les hostiles s'activent et agissent suivant leur niveau de puissance (D6 / 1 action, D8 / 2 actions, D10 / 3 actions) pour se la jouer agressif et coller des bâtons dans les roues aux agents. Ils n'ont qu'un seul PV.
De nouveaux apparaissent en fin de tour. La pression monte au fur et à mesure des tours avec l'apparition d'hostiles plus balaises.
L'extension leur rajoute des petites subtilités comme les sentry guns, options de sécurité, etc. Voilà, à la grosse.
Nous avons joué un scénar simple et de bon goût : un VIP avec une mallette contenant des infos importantes s'est crashé au milieu de la Zone de Combat de New Kowloon, une zone de non-droit où les flics ne vont pas, et a été capturé par un gang de punks. Il est détenu dans un ancien complexe en ruine, repaire des sauvageons. La mission est de le récupérer et de s'enfuir avec lui, ou du moins la mallette.
Après avoir visité le site du crash, nous forçons la porte du repaire et descendons les punks un par un pour atteindre la cellule du Vip. Pépère ne cours pas assez vite, alors Arsenus lui tranche la main et chope la mallette. Nous laissons derrière nous un sillage de sang et sortons de la map avec notre butin.
Reportage en images, photos d'Arsenus et moi.
A la prochaine session, test de Starbreach ^^
A+
Retour aux affaires, retour au taf, mais on continue nos tests de règles skirmish, avec Davian et Arsenus. Aujourd'hui, c'est Hardwired, dans le registre Cyberpunk, qui y passe.
Avant de vous en parler plus en détails, je vais commencer par mes dernières peindouilles.
Depuis quelques années, je stockais des cultistes du Chaos GW, que j'avais trouvé en occaz au Double 6, sympathique boutique de figs et plateau de Caen. Un échange avec Morikun plus tard, la collection s'est bien agrandie, 13 bonzommes, et l'envie m'est venue de m'occuper d'eux, pour un éventuel Culte du Chaos Necromunda, ou du scavenger / punk cyber / post apo. D'ailleurs, je les ai utilisé pour notre partie d'Hardwired.
Peinture rapide et schéma crado à la Contrast avec quelques éclaircissements, ça fera le taf.
Pour compléter tout ça, un ami m'a imprimé en résine 3D une fliquette de Bombshell, inspirée du manga Bubblegum crisis. Pas mal pour un drone.
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Donc, causons Hardwired.
C'est un skirmish cyberpunk entièrement coop de Patrick Todoroff, créateur de Zona Alfa, dans l'esprit de Syndicate, un ancien jeu vidéo auquel je jouais étant môme.
C'est un jeu à scénario, fortement tourné vers le narratif, avec des règles simples et rapides, mais parfois imprécises. Il faut s'adapter par moment. Notre impression fut globalement bonne, on s'est plutôt bien marré. Il existe une extension, The Tsim Sha Tsui Expansion, avec une petite campagne et des ajouts de matos / règles.
Chaque joueur contrôle un ou plusieurs agents cybernétisés ras la gueule au travers de missions diverses et variées. Ils ont chacun un Specialization Protocol (ou SP), une classe spéciale, à choisir parmi Ronin (spé tir), Razor (spé CaC), Splicer (hacking et contrôle de drone), Sawbones (Medic support) et Shiver (pouvoirs psy). Chaque SP donne un dé bonus sur certaines actions, par exemple le Ronin sur le tir et la défense.
Après viennent les Combat Augmentation Programs (ou CAPs), des modifications cyber comme des programmes de hacking, une armure dermale ou encore un squad link.
Ils sont de 3 types (Cyber, Combat et Support), sont accessibles à tous les agents et s'activent en dépensant une action. Les SP donnent aussi un dé bonus, par exemple le Ronin, sur les CAPs de Combat. Les Psionics, pour le Shiver, sont des pouvoirs qui marchent de la même manière que les CAPs.
Après avoir choisi le matos (drone, smart ammo, grenades, drogues de combat...), on est prêt à jouer.
Il n'y pas pas d'armes particulières, hormis les armes lourdes et les shotguns dans l'extension.
Chaque agent a 4 points de vie.
Les règles, vite fait : chaque agent dispose d'un mouvement gratuit et de 3 actions (mouvement supplémentaire, tir, combat au CaC, interaction, hacker, activer un CAP...).
Il va les effectuer en sélectionnant un dé dans un pool de 3 types : D6, D8, D10. Le target à atteindre est toujours de 4+, en prenant en compte les éventuels modificateurs. Les SP donnent un dé bonus sur certains types d'action.
La défense se joue au D6 + bonus.
Chaque tour se décompose en deux phases : la phase Agents et la phase Hostiles.
Les agents jouent en premier et font leurs actions chacun leur tour.
Une fois cette phase terminée, les hostiles s'activent et agissent suivant leur niveau de puissance (D6 / 1 action, D8 / 2 actions, D10 / 3 actions) pour se la jouer agressif et coller des bâtons dans les roues aux agents. Ils n'ont qu'un seul PV.
De nouveaux apparaissent en fin de tour. La pression monte au fur et à mesure des tours avec l'apparition d'hostiles plus balaises.
L'extension leur rajoute des petites subtilités comme les sentry guns, options de sécurité, etc. Voilà, à la grosse.
Nous avons joué un scénar simple et de bon goût : un VIP avec une mallette contenant des infos importantes s'est crashé au milieu de la Zone de Combat de New Kowloon, une zone de non-droit où les flics ne vont pas, et a été capturé par un gang de punks. Il est détenu dans un ancien complexe en ruine, repaire des sauvageons. La mission est de le récupérer et de s'enfuir avec lui, ou du moins la mallette.
Après avoir visité le site du crash, nous forçons la porte du repaire et descendons les punks un par un pour atteindre la cellule du Vip. Pépère ne cours pas assez vite, alors Arsenus lui tranche la main et chope la mallette. Nous laissons derrière nous un sillage de sang et sortons de la map avec notre butin.
Reportage en images, photos d'Arsenus et moi.
A la prochaine session, test de Starbreach ^^
A+
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