Pas de peinture aujourd'hui, pas eu le temps de sortir les pinceaux depuis le dernier post.
Seulement des bastos, des tripes qui volent et des têtes qui roulent dans la poussière avec Urban Manhunt.
Quatrième jeu de la série des "p'tites-règles-qu'on-se-teste", UM est un skirmish un peu particulier, trouvable en pdf sur Drive Thru RPG ou Wargame Vault, puisqu'il vous met dans la peau d'un chasseur à la poursuite de criminels dans un jeu télévisé. Il est jouable en solo ou à plusieurs, en deathmatch ou équipe. Ici, on s'emmerde pas avec des scénarios, on poutre et on fait du score.
Qui a dit Running Man ?
Un peu d'histoire à la grosse
1993, les USA connaissent une deuxième guerre civile, des suites de l'effondrement de leur société. Les riches du Commonwealth, bien armés, et les "outcasts", peu armés mais plus nombreux, s'affrontent. Les cinq ans de guerre voient des millions de citoyens américains mourir et de nombreuses cités disparaître. Le Commonwealth met fin à la guerre en balançant une bombe mutagène sur ses ennemis. Rideau.
Années 2000, le nouveau président redresse le pays, utilisant les ruines des grandes villes comme prisons, alors que la criminalité explose... Les mentalités ont changé, la société devient de plus violente mais est toujours demandeuse de divertissement.
La ligue Urban Manhunt naît de ce besoin et connait un succès fulgurant. Dans les cités en ruine, des chasseurs armés jusqu'aux dents sont lâchés au cul de prisonniers dangereux (ou pas), pour le plaisir d'un public toujours plus nombreux et fanatisé.
Nous sommes maintenant en 2049, à l'aube d'une nouvelle saison. Il est temps pour une nouvelle génération de candidats de se faire un nom !
Chaque joueur va donc se monter un hunter haut en couleur
Il dispose de 20 points à répartir entre différentes caracs : Fight, Shoot, Defense, Athletics, Mind et Pizzazz (son charisme / balochittude).
Ensuite viennent 3 domaines dont le nombre de points dispo dépend de la priorité choisie, à savoir les Attaques, les règles spéciales et les options de Momentum. Pas mal de capacités sont décrites, il est donc possible de bien custom son bonhomme.
Le Momentum, c'est quoi ? Un pool de points qui permet de déclencher des effets achetés à la création, comme une mise à mort facilitée, des upgrade de dés, re-rolls ou des effets jouant sur les Event cards...
De la mise en place et d'un tour de jeu
Une fois les chasseurs bons pour le service, les décors posés, on place les points d'entrée des Crims (les criminels), des pods contenant du matos récupérable pendant le jeu, et constitue les paquets de Control cards, Event cards et Crims.
Les criminels chassés sont de types variés : avocats corrompus, petite frappe des rues, snipeuse, cyber-psychos, voleurs discrets, ex-commandos...
Chaque tour est composé de 4 phases : Control, Hunter, Crims et end phase.
Control phase, le 1er joueur tire une Control card, une Event card si la Control le dit et place les nouveaux crims.
Les joueurs utilisent leurs deux actions pendant la Hunter phase (Fight, Shoot, chercher une cible cachée, action universelle, etc.) et peuvent faire appel à leurs capacités spéciales et options de Momentum.
Les Crims bougent pendant la Crims phase, la Control Card déterminant quelle action ils effectuent suivant leur comportement (Charge, Fight, Shoot, fuite, chercher un couvert, se cacher etc.).
La End phase nettoie les effets présents en jeu.
Rapide revue des règles
On utilise des D10, upgradables en D12 ou downgradables en D8. Un D10, le dé d'Impact, non upgradable ou downgradable, permet de déterminer les fumbles et critiques (double succès, récupération de Momentum...).
On lance pour les tests un nombre de D10 égal à la carac nécessaire et on mate les succès (sur un 6+). Pour le combat, le nombre de succès en Fight / Shoot nécessaire est la Defense du crim ciblé. En cas de réussite, un jet de dommage attribue les blessures.
Si le Crim clamse, le joueur empoche du Momentum et les points de sa cible, un jet de Pizzazz peut augmenter ce nombre.
Quand un crim attaque un chasseur, ce dernier teste sa Defense contre le Fight / Shoot du crim. On voit si ça blesse, l'armure permettant d'upgrader ses dés pour le test de Résistance.
Un chasseur se retrouve KO ? Pas de soucis, il passe quelques tours à l'infirmerie et revient en jeu ensuite.
On retrouve aussi quelques subtilités comme les règles de terrains, de zone, de duos / trios matches...
La partie se termine quand il n'y a plus de Control cards disponibles. Le gagnant est celui ayant empoché les plus de points en tuant des Crims.
Voilà en gros. Les règles sont simples et rapides à prendre en main.
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On s'est donc fritté avec Davian et Arsenus hier soir, répandant de la tripaille sur le béton de l'arène.
Davian jouait un guerrier kabuki de Zombicide Invaders, avec des poings-taser et un gros gun, Arsenus, un cosplayer déguisé en Predator avec sa lance. Quand à moi, j'avais une cyborg d'Urban War armée de son Pacificator. Une bonne partie gagnée par Davian.
Je me suis fait sortir par un cheap thug qui refusait de crever, aidé d'une snipeuse planquée dans les gravats... On a aimé le jeu, qu'on classe deuxième derrière Starbreach.
Reportage
Voilou. A+
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